Informática y Tecnología

Iniciativas para el impulso de proyectos educativos para la formación juvenil

formacion juvenil
Escrito por Martina Lopez

Los proyectos educativos son una excelente estrategia para que los jóvenes puedan desarrollar su formación, dado que deberán elaborar una serie de soluciones que beneficien a su entorno, empleando la tecnología. De esta manera, la creatividad, el ingenio y la resolución de problemas son habilidades que los jóvenes pueden ir desarrollando.

Retos del proyecto

El proyecto tecnologico RetoTech abarca diferentes etapas y retos durante el curso escolar, esto con la finalidad de que los jóvenes vayan aumentando sus capacidades a medida que los retos se vuelven más exigentes.

RetoTech busca la formación de una manera distinta, a través de proyectos que impulsen el conocimiento de los estudiantes a nivel tecnológico, mientras consideran el beneficio de su entorno usando la robótica Arduino.

El proceso se desarrolla durante los primeros meses del curso escolar en tres etapas. La primera es formar a los profesores que se encargarán de ayudar a los alumnos del proyecto por parte del personal de RetoTech.

La segunda etapa son los trabajos realizados dentro de las aulas, respecto a los retos que se hayan propuesto, donde se involucra a los jóvenes y donde el proyecto se va desarrollando para que al final sea presentado en la última etapa.

Entre los retos que se llevan a cabo, vamos a destacar a continuación sobre qué trata cada uno de ellos.

Reto 1

El primer reto consiste en domotizar una vivienda, dado que hoy día, la inteligencia y la tecnología se encuentran muy presentes en los hogares, en cuanto a seguridad, comunicación o energía. 

Por lo que es esencial para los jóvenes aprender a integrar la tecnología por medio de técnicas que automaticen procesos para que optimicen las actividades diarias.

Para ello tendrán que construir y programar una vivienda domótica en distintas sesiones, con el objetivo de crear una puerta automática y una lámpara inteligente, sea dentro o fuera de la casa.

Reto 2

El segundo reto busca que los alumnos inicien su camino en la programación, usando App Inventor, la cual les ayudará a controlar la vivienda domótica que construyeron en el primer reto.

Diseñando y programando la aplicación a través de esta herramienta, los alumnos intentarán controlar, usando su móvil, la iluminación y la puerta automática que se crearon en el primer reto.

Reto 3

El proyecto final de esta formación pone un reto más alto para los alumnos, donde harán uso de todas las habilidades de programación y robótica que han aprendido hasta ahora.

El reto final planteado por la fundación es la creación de un teatro robótico, donde los alumnos harán uso de su aprendizaje de robótica, programación y desarrollo de apps móviles, y el uso de la impresión 3D.

Las sesiones son más largas, siendo un total de ocho, con una 1 hora de duración para cada una de ellas. La construcción del teatro será en dos escenas distintas, donde exista una historia corta con diálogos entre cada pareja de personajes.

Todo al alcance

La Fundación Endesa, por medio de estos proyectos tecnológicos, ayuda en su totalidad a la formación de los alumnos en el mundo de la programación y la robótica, dado que no solo establece retos que estimulen su creatividad, sino que también ofrece todos los materiales y herramientas necesarios para hacerlo.

Incluso antes de la realización de cada proyecto, los alumnos podrán realizar varios ejercicios básicos que les ayudará para conocer los componentes del kit de robótica que van a utilizar.

 Además, estos ejercicios cuentan con guías explicativas para que exista una mejor comprensión de las herramientas y materiales a usar.

De igual manera, los profesores recibirán la asesoría y formación necesaria para que acompañen a los alumnos durante la programación de los retos que los llevarán hasta el proyecto final.

Una vez realizado el proyecto tecnológico, éste será presentado en el festival organizado por la fundación, el Festival RetoTech Fundación Endesa, donde se elegirán ocho ganadores de acuerdo a la originalidad, tamaño estético y justificación.

Así se podrá estimular la creación de los jóvenes mientras emplean la tecnología para lograr una mejora de la funcionalidad de su entorno.

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Martina Lopez

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